Afgelopen dinsdag ben ik bij de lunchlezing ‘Serious Gaming’ van de Hogeschool Rotterdam geweest. Michaël Bas van ontwikkelaar Ranj hield een interessant en compleet (en dus niet binnen het uur, maar dat zij hem vergeven) verhaal met voorbeelden van eigen werk, maar ook met ontwikkelingen in de sector en de didactische achtergronden van leren met serious games. Hieronder een verslag.
Van Purno de Purno naar Sharkworld
De oorsprong van Ranj ligt in de animatiewereld. Onder de naam Hootchie Cootchie ontwikkelden ze de succesvolle serie Purno de Purno. Uit dit bedrijf is Ranj ontstaan, met de focus op games. De afgelopen jaren is de focus gelegd op serious games en daarbinnen op educatieve games. De projectmanagementgame Sharkworld is hiervan een goed voorbeeld. Zie voor meer voorbeelden van Ranj de website.
Binnen serious gaming zijn twee stromingen te onderscheiden. De academische, de wereld van SAGANET, en de praktische, waar Ranj zich onder schaart. De praktische ervaring van Ranj leert dat een succesvolle game pas succesvol kan zijn als er, naast natuurlijk een goede game, een goede campagne omheen wordt gevoerd. Ranj is steeds vaker betrokken bij het proces na de ontwikkeling van de game, namelijk de marketing.
Waarom serious gaming?
Michaël Bas geeft de volgende redenen:
- Processen in plaats van statisch lesmateriaal
- Spelen zit ingebakken in de mens
- Impliciet leren
- Intrinsieke motivatie
- De speler geeft zijn actief eigen leerproces vorm
- Beleven en ervaren
- Complexe materie inzichtelijk maken
- Faciliteert meerdere leerstijlen
- Leercirkel: plan > do > check > act
- Meerdere lagen van kennisoverdracht
Leertheorieën
De afgelopen eeuw zijn verschillende leertheorieën ontwikkeld. Achtereenvolgens behaviourisme, c
ognitivisme en constructivisme.
Behaviourisme gaat om conditioneren, oftewel stampen. Pavlov en zijn hond vormen het bekendste voorbeeld.
Cognitivisme gaat over informatieverwerkingsmodellen. Bas noemt Gagné en zijn boek ‘Nine Events of Instruction’ als voorbeeld.
De meest recente stroming heet het constructivisme. De leerling geeft zijn eigen leerproces vorm en de leraar fungeert als coach. Constructivisime is de constructie van ideeën en inzichten. Voorbeelden zijn Piaget en Bruner.
Criteria
Serious games zijn uitermate geschikt om het constructivistisch leren (of competentiegericht leren) vorm te geven. Maar wanneer zet je wel, en wanneer juist geen game in? Bas geeft de volgende criteria:
- Er is sprake van een proces
- Impliciet leren is belangrijk
- Er is sprake van een complexe situatie
- De situatie is te vertalen naar gamerules
- Er is gecombineerde didactische transfer mogelijk
- Een actieve houding van de speler is belangrijk
Valkuilen bij serious gaming
- Horseless cariage syndroom. De eerste auto was een koets zonder paarden. Nieuwe technologische mogelijkheden moet je optimaal inzetten om de werkelijke kracht te gebruiken.
- Geen gameplay.
- Closed door syndroom. Je staat voor een dichte deur en moet eerst een opdracht (bijvoorbeeld een wiskundesom) doen alvorens de deur opengaat. Het gevolg: frustratie.
- Let op de flow, de balans tussen uitdaging en de vaardigheid van de speler. Is de verhouding zoek dan resulteert dat in frustratie of juist verveling.
Voorkom de “A.I. winter”
Serious gaming is sterk in ontwikkeling. Er zijn voorbeelden te over, maar werkt het ook echt? Deze vraag komt steeds vaker uit de markt. Bas merkt op dat nooit iemand vraagt of die klassen en schoolboeken nou optimaal werken, maar dat terzijde. Ranj voert serieus onderzoek uit naar de effecten van serious gaming. Het bedrijf (zo’n 25 man groot) heeft zelfs een onderzoeker in dienst.
Dit onderzoek raakt aan wat Bas het voorkomen van de “A.I. winter” noemt. Artificial Intelligence was in de jaren ’80 enorm hot, maar kon de verwachtingen niet waarmaken, waardoor de fondsen opdroogden.
Ontwikkelingen serious gaming
Bas sluit af met het noemen van enkele ontwikkelingen rond serious gaming.
- Serious gaming wordt een serieuze tak in de industrie
- Hardcore wordt casual MMO (massive multiplayer online) en sociaal
- Er ontstaan nieuwe verdienmodellen, virtuele economieën, en real money trading (RMT, zoals het verhandelen van virtuele zwaarden en karakters)
- Verdeling en focus marktsegmenten
- Er ontstaat een heldere indeling
Al met al een interessante en leerzamen lunchlezing. Ranj laat zien dat ze serious gaming echt serieus nemen door niet alleen met het spel bezig te zijn, maar ook met didactische modellen en het aantonen en meetbaar maken van effect.
