«
»

achtergrondinformatie, serious gaming

Seminar Serious Gaming 19 december 2007

01.09.08 | Reageer

Op 20 december vond in Media Plaza het seminar Serious Gaming plaats. De ongeveer 70 aanwezigen luisterden een dag naar diverse sprekers. Ja inderdaad, luisteren, zo merkte de eerste spreker Nikola Pavlov van Simenco op. “Vertellen wij over de toegevoegde waarde van spelen in het leerproces en dan zitten we hier de hele dag te luisteren. Misschien hadden we beter de hele dag kunnen spelen om te leren luisteren.”

Serious gaming is serious business door Nikola Pavlov – SimencoNikola Pavlov van ontwikkelaar Simenco beantwoordt in zijn presentatie drie vragen: Is serious gaming relevant? Wat is het verschil tussen games en simulaties? En wat is de relatie tussen serious gaming en business?

Serious gaming: is het relevant?

Ja, is het antwoord. Want

  • De jeugd is dag in dag uit met games bezig en dit zijn de nieuwe werknemers.
  • Veel games bevatten al een digitale didactiek. Ontwikkelaars van serious gaming kunnen veel leren van entertainment games en hoe deze games de speler wegwijs maken. Het spel Flight Simulator is uitermate complex, maar door stapsgewijze opbouw leren spelers stpaje voor stapje een vliegtuig besturen.
  • De entertainment games zijn booming.

Game of simulatie?

Het uitgangspunt van simulaties is de werkelijkheid en kennen daarmee een beperking. De toegevoegde waarde van games is dat juist deze vraag mogelijk is: Wat kan ik in de werkelijkheid niet? Enkele functies hiervan zijn bijvoorbeeld:

  • Probleembewust maken en motiveren
  • Het ontwikkelen van vaardigheden
  • Teamvorming
  • Beslissingen nemen

Serious gaming is serious business

Het derde punt van Pavlov is de praktijk. Hoe worden games ingezet in het bedrijfsleven? Hij focust zich hierbij op HR-mogelijkheden volgens het schema: werving –> selectie –> introductie –> opleiding –> veranderen. De voorbeelden die Nikola noemt spreken tot de verbeelding. Meest waardevol is dat Pavlov per voorbeeld aangeeft wat de kracht van de inzet van serious games is, namelijk:

  • games verleiden
  • spelers vertonen natuurlijk gedrag in een spel
  • games scheppen een context
  • games bieden de mogelijkheid om onbeperkt te oefenen
  • games trainen het begrip van complexe processen, die niet-liniair kunnen zijn (in tegenstelling tot bijvoorbeeld video)
  • games kunnen het belang van verandering laten zien
  • games kunnen de urgentie van verandering laten zien

Missie naar Mars

Definitie serious gaming

In een wereld waar termen door elkaar heen worden gebruikt en volop discussie is over definities, komt een definitie in een presentatie als geroepen. Pavlov sluit zijn presentatie ermee af en geeft benadrukt daarmee gelijk het serieuze karakter van zijn business:

Serious gaming = games of simulaties die door serieuze bedrijven worden ingezet om serieuze problemen op te lossen.

De presentatie van Pavlov is hier te bekijken.

Interessant is trouwens de opmerking van Pavlov dat Simenco niet alleen serious games ontwikkelt, maar door de marktvraag ook steeds vaker het beheer van de games op zich neemt.

Serious gaming in bedrijfstoepassingen door Hennie van Velzen – Games Factory Online

Games Factory Online ontwikkelt zelf geen games, maar nemen de regisseren de ontwikkeling en werken dus samen met andere partijen. De ontwikkeling van een game kent grofweg de volgende fasen:

  1. Functioneel en technisch ontwerp
  2. Bouwen
  3. Testen en uitrollen

Van Velzen hanteert als vuistregel negen maanden als doorlooptijd van het totale project, drie maanden per fase.

Serious gaming is volgens Van Velzen het toepassen van entertainment technologie voor niet-entertainment toepassingen. Interessant is de technooogie-uitwisseling tussen entertainment en niet-entertainment.

En is serious gaming dan relevant? Ook hier is het antwoord: ja. Want we krijgen te maken met Generation C, de generatie waar communicatie en content centraal staan.

Van Velzen laat zien hoe spelers ook in entertainmentgames leerprocessen doorlopen. Zoals bijvoorbeeld in het spel World of Warcraft waar spelers samen strategieën ontwikkelen en uitvoeren. In die samenwerking zie je klassieke patronen terugkomen, zoals in het voorbeeld van Leroy.

De immense populariteit van gaming toont Van Velzen aan de hand van de opkomst van de Nintendo Wii, de spelcomputer die je bestuurt met een controler met bewegingssensoren. Boksen, tennissen en bowlen vergen hiermee meer dan het indrukken van een paar knopjes. Dat spelers in hun enthousiasme de controler niet altijd in de hand weten te houden bewijst de website Wii have a problem

Een voorbeeld hoe games serieus ingezet kunnen worden, is het Ondernemersspel van Games Factory Online. Kenmerkend aan het leerproces is dat het niet primair gaat om kennis, maar om competenties.

Een tweede voorbeeld is Re-Mission. Een spel ontwikkeld voor jonge leukemiepatiënten. Wetenschappelijk onderzoek heeft aangetoond dat spelers door eht spel beter met hun ziekte om kunnen gaan en hun medicijnen consistenter nemen.

Re-Mission

De businessmodellen die bij de ontwikkeling van serious games mogelijk zijn:

  • Sponsering (opdrachtgever)
  • Subsidie
  • Uitgeversmodel (dit betekent automatisch internationaal gaan, omdat Nederland een te kleine markt is)

Games Factory Online hanteert van een combinatie van bovenstaande modellen.

Het nut van quizgames als serious games door Jean in het Panhuis – ING

Serious gaming is de laatste jaren sterk in opkomst. De prinipes die in deze sector worden toegepast zijn echter al veel ouder. De presentatie van Jean in het Panhuis, Head Innovative Learning bij ING, laat dit zien. Binnen ING wordt namelijk de aloude quiz ingezet als leermiddel.

Dit is ontstaan vanuit de behoefte bedrijfskritische kennis vast te leggen. Later bleek dat quizgames een uitstekend leermiddel zijn. Na omzwervingen via programma’s als Game Show Presenter bleek geen van de extere software te voldoen aan de eisen, zoals de feedbackmogelijkheid, verschillende moeilijkheidsgraden, een competitie-element en geschikt voor strategische keuzen.

Van het Panhuis heeft daarom een eigen quizgameplatform ontwikkeld, SPRINT, waarin trainers binnen één uur eeen nieuwe game aan kunnen maken. De quizgames worden binnen ING ingezet als test of (nieuwe) werknemers de kennis voldoende paraat hebben, maar ook om de zoekstrategie te testen en aan te scherpen. Daar ligt de kracht van het didaktisch model. Het gaat niet (alleen) om goed en fout, maar om de vraag: hoe zoekt een speler zijn informatie en hoe kan hij deze zoektocht verbeteren?

Sprint

Meer informatie over SPRINT: www.e-learninggames.nl

Reageer

Reageer of trackback

You can use these tags:
<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

:

:


«
»